SDK изменения

Изменяемые параметры находятся в Assets\XML\GlobalDefinesAlt.xml

  • Поддержка 50 наций

  • Радиус города 3 клетки

  • Реалистичное передвижение
    DIAGONAL_COEFICIENT Увеличение стоимости при движении по диагонали. 1000 - нет увеличения, 1414 - увеличить в корень из 2.
    MEMORIZE_SURPLUS_MOVEMENT Выключатель запоминания избытка очков действий за прошлый ход. 0 - нет запоминания, 1 - есть запоминание. Например: У воина по умолчанию 60 очков действий. Если он прошел 1 тайл по дороге (-30 очков действий), а другой по бездорожью(-60), то на следующий ход, если запоминание отключено, у него снова будет 60 очков действий. А если запоминание включено, то на следующем ходу у него будет 60(новый ход) - 30(дорога) - 60(бездорожье) + 60(новый ход) = 30 очков действий. И соответственно он по дороге пройдет только 1 тайл. Это касается апгрэйдов, строительства, погрузки в транспорт и тд.
    NEW_TRANSPORT_MOVEMENT Другой алгоритм движения и погрузки транспорта. 0 - отключено, 1 - включено. В новом алгоритме, при погрузке в транспорт у юнита не забираются все очки действий. Но зато очки действий становятся одинаковыми (в процентном отношении) транспорта и всех груженых в него юнитов и равняются наибольшему потраченому проценту очков действий. Этим имитируется ожидание одно юнита другим (или транспорт полдня ждет юнитов или наоборот). При движении транспорта очки движений забираются и у юнитов.

  • При перехвате самолетов наземными юнитами учитывается их авиа сила, а не основная.

  • Вместимость фортов (для авиаюнитов) независит от вместимости городов и задается отдельно.
    FORT_AIR_UNIT_CAPACITY - вместимость фортов

  • Возможность менять отдачу (еда, молотки, монеты) за каждого недовольного жителя.
    FOOD_PER_ANGRY - еда
    PRODUCTION_PER_ANGRY - молотки
    COMMERCE_PER_ANGRY - монеты

  • Производство нескольких заказов (юниты, здания, проекты) из списка за ход. Если город производить молотков, которых хватит на постройку нескольких заказов, то он будет штамповать по несколько заказов за ход. Заказы вибираются поочередно из списка. Если список закончился юнитом или следующий после юнита заказ - процесс, а избытка молотков хватает на постройку нескольких таких юнитов, то весь избыток израсходуется на постройку этих юнитов. Избыток молотков, кокой большой бы он не был, не пропадает.

  • Новый алгорит перехвата воздушных юнитов (GlobalDefines.xml). При стандартном алгоритме вероятность перехвата равнялась произведению (умножение) вероятностей перехвата (у защитника) и ускользания (у нападающего). В новом - вероятность перехвата равна разнице (отнимание) вероятностей перехвата (у защитника) и ускользания (у нападающего). Для нормального использования нового алгоритма надо правит юнитов.
    MAX_INTERCEPTION_PROBABILITY и MAX_EVASION_PROBABILITY Если значение этих тэгов больше 999, перехват будет расчитыватся по новому алгоритму. (GlobalDefines.xml).

  • Возможность передвигатся по дорогам на непроходимые участки.

  • Ограниченая перебазировка. Авиаюниты могут менять место базирования только в пределах двойного радиуса действия. Рекомендуется использовать вместе с MEMORIZE_SURPLUS_MOVEMENT и MAX_MISSION_MOVES
    LIMIT_REBASE Если больше 0, то включено

  • Многоразовость мисий. Если авиаюнит выполнил мисию на растоянии меньшем чем радиус действия, то он может выполнить мисию еще раз. Рекомендуется использовать вместе с MEMORIZE_SURPLUS_MOVEMENT
    MAX_MISSION_MOVES Максисальное количество очков движений (iMoves в XML) затрачиваемых на одну мисию. Если у юнита iMoves болше этого значения то он может выполнять мисии на максимальном растоянии несколько раз. При 0 используется стандартный алгоритм.

  • Блокировка движения. Юниты не могут двигатся в направлении 45* к вражескому отряду. Надо или нападать (0*), или уходить в сторону (90*), или отступать (135* и 180*). Исключения составляют случаи когда юнит невидим, на тайле присутствует свой боеспособный юнит или дружественный город или если блокирование проходит через реку, а блокирующие юниты не обладают способностью атаковать без штрафов через реку. Влючение этого режима сильно меняет стратегию игры, так как теперь можно без проблем перекрывать проход вражеской армии (стек окружается всего 3 стеками), а форты становятся намного полезнее. На зверей не действует.
    BLOCADE_UNIT если больше 1 то включено, если равно 1 - можно двигатся по направлению 45* к противнику, если движение происходит не по диагонали.

  • Отступление при защите. Юниты могут отступать даже когда защищаются.
    DEFENDER_WITHDRAWAL если больше 0 то включено. Число означает максимальное количество дополнительных битв для атакующего в случае отступления защищающегося.

  • Автопрокачивание. Юниты автоматически получают звания. Тип звания зависит от условий боя и местности.
    OCCASIONAL_PROMOTIONS если больше 0, то включено. 15) Игрок получает денежную компенсацию за роспуск юнита в пределах своих культурных границ.
    GOLD_FOR_DISBANDING если больше 0, то включено. Количество золота равно стоимости юнита в молотках деленное на это число.

  • Другой алгоритм боя. Вы сами можете регулировать непредсказуемость боя.
    RANDOM_COEFICIENT если меньше 0, используется стандартный алгоритм. Чем больше это число, тем непредсказуемый исход боя. Коэффициент непредсказуемости равен: (100 + (случайное число от 0 до RANDOM_COEFICIENT)) / 100. Урон, получаемый юнитом в бою равен: текущее здоровье * на вероятность проиграть * 2. Далее вычесленый урон умножается или делится (зависит от того как повезет) на коэффициент непредсказуемости. Например: Ваш шанс проиграть битву равен 40% (шанс выиграть 60%), RANDOM_COEFICIENT равен 5 и вам повезло (ваш урон умножается на коэффициент, а противника делится). В бою вы получите урон 2 * 40% / 1,05 = 76,2% и у вас останется 23,8% жизни.
    HEALTH_AFTER_WITHDRAWL - здоровье юнита после отступления в битве. Для отступления юнита, его здоровье должно быть больше этого значения. Используется только в новом алгоритме боя.

  • Скорость морских юнитов замедляется пропорционально текущим повреждениям по формуле: обычная скорость * текущее здоровье / DECELERATION_MOVE
    DECELERATION_MOVE если больше 0, то скорость будет замедлятся.

  • Динамическое размер количества юнитов в подробной подсказке.
    MAX_NUM_UNITS количество юнитов в стеке для которых выводится подробная подсказка на экране. Это значение меняется в файле Assets\Python\Screens\CvMainInterface.py

  • Обнуление культурных наработок на тайле.
    KILL_CULTURE если больше 0 - обнуляет культурные наработки на тайле для игрока, если тайл становится вне зоны действия его культуры, если больше 1 - при бунте город не теряет культурные границы

  • Опыт от боев с варварами идет в копилку генерала.
    XP_FROM_BARBARIAN если больше 0, то включено. Если больше 1, то у варваров тоже будут появляться генералы.

  • Горный мод.
    PEAK_IS_IMPASSABLE если больше 0, то горы непроходимы.
    PEAK_EXTRA_MOVEMEN дополнительные траты движения в горах.
    PEAK_EXTRA_DEFENS дополнительная защита в горах в %.
    HILL_BUILD_TIME_MODIFIER дополнительное время строительства на холмах в %.
    PEAK_BUILD_TIME_MODIFIER дополнительное время строительства в горах в %.

  • Уменьшение скорости изучения тех во столько раз, сколько игроков в команде.
    TECH_COST_EXTRA_TEAM_MEMBER_MODIFIER если < 1, то включено (GlobalDefines.xml).

  • Случайные трэйты у лидеров (кроме лидера варваров).
    NUM_RANDOM_TRAITS если больше чем количество трэйтов у лидера, то излишек трэйтов будет случайным ( например, если у лидера только 1 трэйт, а этот параметр равен 2, то лидеру добавится один случайный трэйт). Если меньше 0, то все трэйты лидеров будут случайные и их колиество будет равно положительному значению этого параметра.

  • Убрано округление базовой производительности (бонусы от торговых маршрутов и корпораций пока округляются)

  • Изменяемые параметры в подсказке юнитов. Управляются в интерфейсе.
    IMAGE_SIZE размер картинок званий и хозяина юнита в тексте подсказки.
    UNIT_OWNER режим показывания хозяина юнита: 0 - имя лидера, 1 - картинка лидера, 2 - картинка цивилизации, 3 - обе картинки, другое значение - пусто.

  • Количество разведаных тайлов вначале игры.
    NUM_REVEALED_PLOTS если меньше 0, то количество тайлов будет равно количеству тайлов вмещающихщя в круг с таким радиусом.

  • Если город находится в зоне действия вражеских зениток и авиации, то в него и из него нельзя перебрасывать юнитов (через аэропорты), а перебазирующаяся в него авиация может вступить в воздушний бой.
    INTERCEPT_AIRLIFT_AND_REBASE если не равно 0, то включено.

  • Вероятность зарождения новой религии в городе теперь не зависит от присутствующих в нем религий и от того, является ли город столицей.

  • Казна у игроков может уходить в минус.
    MIN_GOLD минимально возможное значение казны. Должно быть меньше 1.

  • Регулируемое значение подлечивания при получении прокачки.
    PROMOTION_HEALTH_PERCENT излечиваемый процент от повреждений.

  • Юниты могут получать опыт за дистанционную атаку. Параметры означают вероятность получить 1 опыт. За 100% принято число 120.
    UNIT_BOMB_EXP за бомбардировку юнитов (нанесение урона).
    CITY_BOMB_EXP за бомбардировку городов (снятие защиты).

  • Регулируемое условия для использования онслаута (прокачка генерала) юнитом в бою.
    MIN_ODDS_FOR_ONSLAUGHT - минимальная вероятность непроиграть следующий бой при онслауте, при которой юнит вступит в этот бой. За 100% принято число 1000.

  • Регулируемое число рожденных великих личностей (ВЛ) после которого количество очков для их рождения увеличивается. Расчитывается по формуле: требуемое количество очков = базовая стоимость + (инкримент * ((количество рожденных ВЛ / этот коэффициент) + 1)). Базовая стоимость (GREAT_PEOPLE_THRESHOLD или GREAT_GENERALS_THRESHOLD), инкримент (GREAT_PEOPLE_THRESHOLD_INCREASE или GREAT_GENERALS_THRESHOLD_INCREASE).
    GP_THRESHOLD_INCREASE_DIVIDE для великих людей.
    GG_THRESHOLD_INCREASE_DIVIDE для великих генералов.

  • Параметры влияющие на ИИ.
    AI_MIN_CITY_POPULATION минимальное количество жителей в планируемом городе, при котором город может быть построен.
    AI_NUM_WORK_CITY_PLOTS количество рабочих тайлов в планируемом ИИ городе (влияет на плотность расположения городов).
    AI_NUM_CITY_SPECIALISTS минимальное количество спецов в городе при заполнении всех тайлов (влияет на планирование улучшений).
    AI_MIN_PRODUCTION_PER_CITY количество молотков в планируемом городе (влияет на планирование улучшений).